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Análisis sobre L.A Noire

Autor: Pewas!

L.A Noire es un juego extraño. No es porque se vea raro o se juegue mal ni nada por el estilo, sino porque no parece saber bien qué corno quiere ser. El nuevo producto de Team Bondi está demasiado influenciado por una corriente que pretende hacernos creer que el futuro de los video-juegos “maduros” está en qué tan parecidos son a las películas de Hollywood o no. Qué temas trata, quienes trabajan, cuál es la trama, todas cosas que 10 años atrás hubiéramos considerado secundarias (si total, lo que importaba en un juego a esa altura era cuántas horas podía matar del tiempo que seguramente nos sobraba), ahora son el parámetro que se utiliza para determinar si un juego es triple A o no. Es este juego un video-juego como la gente o es una película interactiva más? Vamos a ver…

Una de las primeras cosas que hay que aclarar sobre L.A. Noire es que no es un juego de estilo sandbox. Si les dicen eso, les están mintiendo. La verdad es que si bien hay una ciudad bastante grande para explorar, no está muy bien explotada y le faltan muchas cosas para llegar a la altura de ciudades como Vice City o incluso Stilwater. La función de Los Angeles en L.A. Noire me hace acordar un poco al Mafia II, que también contaba con una ciudad “viva” que estaba más o menos de adorno y servía más que nada de medio para que lleguemos de un punto A a un punto B. Ni hablar que en L.A. Noire en particular, al ser nuestro personaje un hombre de ley, cualquier cosa que haga que perjudique a la ciudad se nos viene en contra y se refleja en nuestro ranking al final de cada misión. En definitiva, el juego no se presta al caos, un elemento fundamental en cualquier sandbox que valga más de dos mangos. La posta del LA Noire está en las misiones principales y en su trama, basada en casos reales que sucedieron en L.A. post segunda guerra mundial, lo cual hace que esto se parezca más a un juego del género de aventura gráfica que a un juego de acción-aventura de completa libertad como la mayoría de los otros títulos contemporáneos de Rockstar.



Nuestro protagonista, Cole Phelps, es un soldado que vuelve de la guerra y no tiene mejor idea que enlistarse en la policía. Una vez que se calza el uniforme, el universo (junto con nosotros) conspira para que llegue al cargo de detective y ahí empieza el baile. L.A. Noire se divide en casos y cada caso sigue más o menos la misma estructura: pasa algo jodido en la ciudad, vamos hacia la escena del crimen, pasamos la escoba para recolectar evidencia, vamos a interrogar a testigos y a sospechosos para sacar alguna conclusión y al final tratamos de decidir quién es el que metió la pata y quién no. Cada tanto el juego nos tira una sección de combate mano a mano, tiros o persecuciones tanto a pie como sobre ruedas que nos sacan un poco de este esquema de investigación, pero el juego mismo comete el error de darnos la opción de saltear estas secciones si consideramos que nos superan (vale decir, si perdemos más de dos o tres veces). Esto es grave, ya que en su afán de ayudarnos por llegar hasta el final de la trama para que no nos perdamos nada del juego, Team Bondi baja el nivel de dificultad y termina eliminando casi por completo el desafío. Gracias al cielo todavía tenemos partes del juego donde podemos meter la pata, siendo la más interesante y compleja la interrogación de sospechosos, pero vamos por partes.


Encontrar ítems en la escena del crimen no es para nada difícil, por dos motivos: 1: El joystick vibra cada vez que pasamos cerca de un objeto con el cual podemos interactuar y 2: Hay una música que suena constantemente mientras buscamos pistas y solo se corta cuando no haya más pistas que encontrar en el lugar. Entonces, si encontrar ítems en la escena del crimen no es jodido y si puedo saltearme cualquier enfrentamiento, sea una pelea cara a a cara, un tiroteo o una persecución, entonces dónde está la gracia? Uno pensaría que en las interrogaciones, y no estaríamos del todo equivocados. Cuando interrogamos gente vamos a poder hacer varias preguntas que dependen de qué y cuántas cosas hayamos encontrado en la escena del crimen, así como también de la información recolectada de testigos y demás personajes que nos ayudan en la investigación.



Al interrogar vamos a poder confirmar el relato de los sospechosos, dudar de ellos o simplemente decirles que son unas basuras mentirosas, lo cual provoca distintas reacciones en cada sospechoso y puede tanto rendir frutos revelando detalles que no hubiéramos conocido de no haberlos presionado, o bien hacer que terminemos culpando a la persona equivocada por falta de información. Obviamente que si pretendemos acusar a alguien de mentiroso, necesitamos tener evidencia que lo demuestre y en ese aspecto las cosas se manejan de una forma que me hace acordar a los Phoenix Wright. Si presentamos la evidencia correcta conseguimos nueva información para continuar con la investigación, y si le erramos perdemos toda chance de que el sospechoso conteste la pregunta y vamos a tener que encontrar algún método alternativo para conseguir la información que necesitamos. En estas secciones contamos también con una ayudita en forma de Intuition Points, que nos ayudan a decidir qué opción tomar sobre una pregunta determinada al mostraros un porcentaje que representa la chance que tiene esa opción de ser la correcta. Los Intuition Points son limitados, pero no dejan de ser una forma barata de saltear obstáculos, sobre todo cuando consideramos que vienen de arriba (conseguimos Intuition Points cuando ganamos determinada cantidad de experiencia, la cual ganamos… jugando el juego normalmente).