Nota sobre Cobertura de la EVA 2011
El pasado 11 de Noviembre, a pesar de la predicción que asociaba esa fecha con el fin del mundo o tal vez aprovechando “los canales de energía” que se abrirían en ese día, se inauguró la novena edición de la EXPO EVA 2011, en el Centro Metropolitano de Diseño, en el barrio de Barracas. Encontrar el famoso pasaje Algarrobo donde se ubicaba el CMD se asemejó a una búsqueda del tesoro sin pistas, bajo un sol que no dejaba de notar su presencia. Al llegar a destino, nos encontramos con un salón de exposiciones hermoso, moderno, luminoso y con un aire fresco que se sintió como un oasis en el desierto urbano.
El evento culminó al atardecer del sábado 12 y dió lugar a conferencias con desarrolladores internacionales, actividades y mesas de debate. Como en toda exposición, por supuesto, hubo stands, pero hay que decir que sólo algunos presentaban proyectos para PC. El más destacado en ese rubro fue Bunch of Heroes, de Argentina, que debió compartir espacio con distintas versiones de Bejeweled (claro que bajo otras denominaciones), juegos para celulares y proyectos en Flash de servicios terciarizados.
Fueron las conferencias las que hicieron el aporte más gratificante y fructífero. El viernes se reservó para los invitados internacionales: Johnathan Blow (Braid), James Portnow (Rainmaker Games) y Mario Schlosser (Vostu). Pero, quien asistió al evento el sábado pudo aprovechar tres presentaciones que lograron resumir las idas y vueltas del proceso de desarrollo y/o comercialización de videojuegos con base en Sudamérica:
- Representando a la industria nacional, los cuatro pilares de NGD Studios, desarrolladores de juegos 3D online líderes en Latinoamérica, hablaron sobre los avatares en la creación de Bunch of Heroes y las dificultades para poner el producto a la venta.
- De la República Oriental del Uruguay, Ciro Mondueri apuntó a los beneficios de comercializar juegos mediante el Apple Store, además de dar un adelanto de lo que puede llegar a ser el primer proyecto multiplataforma de Kalio: RingRun Circus.
- Andres Bordeu, miembro clave de la desarrolladora chilena ACE Team, repasó el proceso de desarrollo de Zeno Clash y Rock of Ages, la utilización de motores Source y Unreal, las influencias que tuvieron en cuenta para dar originalidad a sus proyectos y el buen aprovechamiento de herramientas online (redes sociales, blogs, sitios Web) para la difusión.
A través de esas conferencias, podemos extraer algunos consejos para futuros desarrolladores, a nombrar:
1- No siempre hace falta innovar en el primer intento: eso es algo que mencionó Ciro Mondueri, quien reconoció que a veces “lo más simple suma”.
2- Conocer el mercado al que se apunta: las estadísticas concuerdan que la mayoría de las ventas provienen de los Estados Unidos y Europa conjuntamente (triste es tener que aceptar que Sudamérica aún represente una minoría). Dicho eso, si lo que uno desea es ofrecer el producto a un público tan amplio, no debe dejarse a un lado el factor multi-idiomático. Ciro Mondueri recalca la importancia de hacer traducir el juego en todos los idiomas posibles. Con cada idioma se abre un nuevo mercado y así se expande el alcance de la venta. Por otro lado, la plataforma que se elija para desarrollar el juego también jugará un rol trascendente. Toda plataforma tiene exigencias y requisitos que observar durante el proceso de creación, además de evaluar las posibles modificaciones que deban realizarse para adaptar el juego a otras plataformas.
3- Buscar un nicho donde competir: a pesar de que el mayor porcentaje de videojuegos son de guerra (claramente, es la temática que más vende), Andrés Bordeu optó colocar conscientemente a Zeno Clash dentro de la categoría “Otros” para marcar una diferencia. Tomar influencias de obras y artistas ajenos a la industria del videojuego es otro consejo del desarrollador para lograr un producto verdaderamente diferente y no sólo respecto al arte del juego, sino también a su dinámica y a la física que propone. Podemos citar como ejemplo el caso de The Bridge, enteramente basado en la obra de M.C. Escher.
4- Apuntar a distribuidores online y no a la distribución retail: Tener los juegos en formato tangible, con su cajita y diseño únicos sigue siendo bello pero, en una época marcada por la globalización donde la Internet facilita el alcance de cualquier producto (ya sea legal o ilegalmente), optar por el retail es una locura traducida en altos costos y mínimas probabilidades de venta. Lo mejor es tomar el camino seguro e ir por los distribuidores online, más especialmente, por Steam. En ese aspecto, todos estuvieron de acuerdo con que, si bien puede ser difícil llegar a distribuir un juego por medio de Steam, la gente de Valve es muy respetuosa con los desarrolladores y sus proyectos.
El cuarteto de NGD Studios remarcó que trabajar junto a Valve es “increíble” por la velocidad de respuesta y el notable interés hacia los desarrolladores. Por otra parte, Andrés Bordeu señaló que Steam ofrece una visibilidad equitativa para todos los juegos disponibles, lo cual es de gran ayuda en la promoción y en las ventas, sobretodo en épocas de promoción.
5- Desarrollar un juego es sólo una parte del trabajo: las vías de comercialización no están a un paso de la finalización del desarrollo, implica un gran empleo de esfuerzo si se quiere obtener resultados reales. Muchas veces, ese esfuerzo debe ser aplicado en conseguir inversores y realizar una cantidad de trabajo complementario para adaptar el producto según los requerimientos del distribuidor.
6- Tener en cuenta las dificultades que implica desarrollar un juego para consolas: ya sea para Xbox o para PlayStation, se debe cumplir un tedioso número de requisitos (y a rajatabla) para hacer entrar al juego en el mercado de las consolas.
7- Utilizar todas las herramientas de Internet disponibles para la promoción: blogs, foros, web, redes sociales, YouTube, Vimeo, Grooveshark, entre otros. La mejor publicidad es la que uno mismo puede hacer. Es posible que para llegar a establecer contacto con los “más grosos” sea necesario contratar a una agencia de Marketing pero, para impulsar la venta, no hay nada mejor que llegar a todo el mundo a través de los sitios que todo el mundo usa.
Con todo, los conferencistas han probado, a través de resultados claros y un discurso inspirador, que una persona puede dedicarse a lo que verdaderamente le gusta y triunfar si se lo propone. Los factores propicios están dados y la industria latinoamericana está capturando cada vez más atención de parte de los grandes distribuidores. Por esa razón, esperamos que el próximo año haya más expositores con nuevos desarrollos multiplataforma.
Si querés saber más acerca de la EVA 2011, visitá http://expoeva.com/









